とつぜんながら、あなたにとってアニメとは何でしょう?
楽しみや感動、勇気を与えてくれる存在・・
小さい頃になじんだ作品であれば、もはや思い出の一部となっていたり、
「じぶんも〇〇見てた!」という話で、他人と意気投合できることもある。
いまや人々の人生と、共にあるアニメ。
今回は、そんな日本アニメ界のなかでも、その創設期ともいえる時代も知り
第一線で活躍し続ける、河野次郎さんにインタビューを実施。
アニメの世界とは、どのように作り上げられて行くのか?
一般人では耳にすることのできない、希少なお話の数々を伺うことが出来た。
【美術制作会社】ImageRoomジロー代表
【河野次郎】1949年、広島県生まれ。日本のカラーアニメ創世期より、数々の作品において背景美術を手掛ける。スタジオユニに所属後、自身の美術制作会社「ImageRoomジロー」を設立。現在も第一線にて活躍。
美術監督はセカイの創造主
──さっそくですが、お話を伺っていきたいと思います。
次郎さんは50年以上、アニメのお仕事をされていらっしゃいますが、いちばん最初に携わった作品は何でしょうか?
河野:入社してすぐにムーミン(通称:旧ムーミン/昭和ムーミン)をやりまして。あれが1970年。20才のときだから・・かれこれ53年目ですね。
いやあ、長くやってるだけなんですけど。
──半世紀以上!もうアニメの歴史そのものでいらっしゃいますね。ちなみにムーミンといえば、埼玉県の飯能にテーマパークも出来ました。
僕の家族もムーミンハウスの写真をとって、喜んでいました(笑)
河野:ああ、ムーミン屋敷ね。そういえば、あれもデザインしたね。なつかしい。
──え!ムーミンハウスは、次郎さんがデザインしたんですか?てっきりフィンランドの原作から、登場しているものかと
河野:原作にはね、ムーミンハウスの挿絵は出てこない。
小説の中に文章での記述はあったから、そこからイメージを膨らませて、描きましたね。
──具体的に、どのようにデザインして行くのでしょうか?
河野:たとえばフィンランドの気候を思い浮かべてね。
雪がたくさん積もるだろうから、土台を高くして。たて長の形にして・・
あとは北欧の風景をもとに、板張りの壁や屋根のカタチだったり。あと屋根裏部屋も作ってね。
──なんだか、本当のたてもの設計の話をしているみたいです。
河野:ムーミンに限らず、どの作品もそうなんですよ。どのくらいの高さの、どんな工法で建てられているのか、とかね。
──そこまで考えるのは、リアリティを出すためでしょうか?
河野:それもありますけど。演出のために必要な空間を、用意する必要があります。
たとえば、部屋で思いきり走り回るシーンがあったとして・・
ちゃんとした広さがないと、表現できないでしょう?
──たしかに!さいしょ考えずに設定したら、絵がおかしなことになっちゃいますね。
河野:あと、登場キャラクターたちは、どんな所で、どんな暮らしをしているのか、とかね。そういうのも、ぜんぶ考えて、描いて行きます。
──なるほど。裏でここまで考えられているからこそ、アニメの舞台は成り立っていたのですね。
見えないモノを描いていく
──ちょっと話の順番が前後しますが、あらためて・・
アニメ制作における美術とは、どのようなお仕事なのでしょうか?
河野:カンタンにいうと、たてものや風景だったり・・アニメの背景を描いていくんですけどね。
まず仕事の依頼がくると、アニメ監督さんとかから、作品の内容を伝えられましてね。
その世界観やイメージを、まず線画で描き起こしていく(美術設定)。
今度はそれらをカラーで表現した美術ボードっていうのを・・1本の作品で250枚くらいかな、描くんですよ。ぼくたちの立場っていうのは。
──アニメの舞台は、美術の方達がつくっていたのですね。なんというか・・世界の創造主みたいです。
河野:なるほど。そんな風にも言えるかも知れないですね。
──ところで次郎さんは、いぜん雑誌インタビューで「実物をそのまま描くのは苦手、見えないものを描くのが得意」とおっしゃっていました。
素人目からすると逆の方が、描きやすいのではと不思議です。
河野:これはぼくの性格でね、実物をちまちま小ぎれいに描くだけは、つまらないんですよ。
それより何も気にせず、イメージをどんどん広げる方が、ずっと楽しいし想像も膨らみます。
──なるほど。ちなみにアニメの世界とは、どのように浮かんでくるのでしょうか?
河野:これはね、打ち合わせで作品の内容を伝えられたとき。あと台本を読んだときなんかにね。
こういう作品だったら、こういうイメージがいいなっていうのが、どんどん出てきちゃうんですよ。
──頭の中に、ビジョンが浮かんでくる感じでしょうか?
河野:そうそう、風景とか色とかね。あとキャラクターの色との関連もあるから、それとあんまりかけ離れてもいけない。
そういうのも含めて、浮かんでくるんですよ。
──いちど浮かんだ断片は、そのまま完成まで広がって行くのでしょうか?
河野:それがねえ、やっぱり悩むときもありますよ。イメージはあるんだけど、その通りに描けない。
どうも色が違う・・形が違うなあとか。それがいちばん大変なところで。
──そうなると、手が止まってしまったりとか?
河野:止まりますねえ、時間もかかるし。あと、もう一つ大変なのが、アニメ監督のイメージとちがう場合があるんですよ。
そうなるとまた、1からやり直すじゃないですか。それがたいへん。
──行き詰まったとき、流れを変えるコツはあるのでしょうか?
河野:そういうときはねえ、気分転換をかねて楽器(ドラムやギター)をやったり、音楽をかけたり。
あとは写真をみたりして、出て来るものを待つというか。それで何とかね。
──いっけん関係ないような趣味も大切なのですね。
河野:そうそう。絵を描いていくには、仕事以外の遊びや趣味があった方が、絶対いいと思います。
そうでないと、表現の幅も広がって行かない気がしますね。
セカイはこうして描かれる
ちなみに取材中、じっさいに作業をする様子も、見せていただくことができた。
次郎さんがもっとも得意とするのは、筆と絵の具を使用してのアナログ絵。
どれほどベテランでも、絵にはそのときの心理が、必ず現れるという。
浮かない気分のときには、どこか影が。たのしいときには、あかるい雰囲気に。
「きょうは気分がいいから、爽やかな絵になりますよ!」と次郎さん。
はじめはこのような下書きから。
湖に浮かぶ小島のような場所に、樹がたっている。
すすっ・・と次郎さんの筆がすすむたび、美しく色づいていく。
ちなみに、絵の具は受け皿を使わず、
ちょくせつ作業テーブル上で混ぜあわせるのが、次郎さん流。
作業で使う色の種類は、素人では思いもよらないほど膨大。
そのためパレットや皿を使っていては、すぐ足りなくなってしまうとのこと。
まっ白な紙に、心洗われるような素敵なセカイが。
この1枚だけでも、まるでカレンダーのイラストのよう。
なんだか、セカイが創られていく瞬間を、目の当たりにした気分だった。
こうして描かれる絵の中で、色々なキャラクターが動き、物語がつくられる。
それを何万・・あるいは何億もの人が、目の当たりにしていくことになる。
表現者としての想い
──ところでアニメでは実在する場所や、そのイメージに近い舞台の作品もあります。
そんなときは現地に、ロケハンに行かれるのでしょうか?
河野:昔はよくやっていたんですよ。雪の女王(NHKアニメ/2005年放送)のときには、デンマークに行ったりしました。
──昔は・・というと。今はあまり?
河野:海外となるとねえ、今はなかなか。時間やお金や、コロナの事もありますし。でも国内はね、行きますね。
──なるほど。例えば異世界居酒屋のぶ。
飲み屋がすごくリアルです。あれも、どちらかを参考に?
河野:ああ、あれはロケに行きました。プロデューサーの弟がやってる店があって、そこに行ってね。
やっぱり居酒屋がメインの物語だから、ちゃんと描かないとね。アニメの中に一軒、飲み屋を作っちゃった感じですけどね(笑)
──料理がリアルすぎて、見ているだけでよだれが出ます(笑)あの料理も、美術の方が?
河野:料理はキャラクター担当の人が、描いていますね。あれは本当に素晴らしい仕事しています。
でも、その元絵に質感を出すテクスチャなんかは、こちらでやりましたね。
あと、おでんから立つ湯気や、お刺身の光(テカり)なんかは、撮影担当の人が入れています。
──ひとつの描写にも、いろいろな方が関わって出来ているのですね!
ちなみに、この作品は異世界モノなので、中世ドイツっぽい街も描かれていますよね。
河野:そうそう、異世界でね。ピンクっぽい月と青い月が、ふたつ浮かんでいる設定で。
あれは描くとき、すごく苦労しました。
──表現に悩まれたと。具体的にはどういった部分でしょうか?
河野:ほら、青と赤が混じったら、ムラサキ色になるんですよ。なら、月明かりは何色になるの?って。
ムラサキの月明かりじゃ絵にならないし。どうしようかなって。
──言われてみれば。原作のマンガでは、月明かりまでは設定されていないのですね。
河野:そうそう、原作ではそこまでは考えない。なんとか頑張って、ムラサキ寄りの、青い月明かりにしましたけどね、夜のシーン。
──僕もふくめ、1視聴者には思いもよりませんでした!
やはりファンタジーであっても、矛盾した表現はできないと?
河野:ええ、やっぱり。そういうところで、ウソはつけないですから。
すばらしき嘘とダメな嘘
──ところで前半、アニメ監督とイメージを合わせる・・というお話がありました。
これは監督さんによっても、かなり感覚は違いますか?
河野:それはもう、ぜんぜん違いますね。
今はもう亡くなっちゃったけど・・出﨑さん。あの人とはすごく、やりやすかった。
【出﨑統(でざき おさむ )】日本アニメの創世期を担い、数々の名作を生み出したアニメ監督。通称“出﨑演出”とよばれる、革新的で個性的な演出手法は、多くの作品に多大な影響を与えた。
──以前、出﨑監督はインタビューで次郎さんのことを「とても嘘の上手い人(ほめ言葉)」と語られていました。
SFを描いてもらうと、どれもカッコよくて。本物を超えた風景が、表現できる人なのだと。
河野:それは出﨑さん、褒めすぎだよね(笑)でも、うれしいこと言ってくれたんだねえ。そうですか・・
──さきほど表現でウソはつけないと、お話がありました。
でも想像世界をつくる意味でのウソは、アニメを素晴らしくする。対比が印象的です。
河野:あの人も面白い監督さんでね。シナリオ、セリフ、絵コンテまで、じぶんで書き替えてやることがありましたから。
絵コンテなんか「ぐちゃぐちゃで、なに描いてるかわからない」って言う人もいたんだけども。
ぼくは、ぜんぜんそんなことなくて。
むしろ、出﨑さんはああしたいんだ、こうしたいんだと、ぜんぶ分かったんですよ。
──お2人の相性といいますか、感性に近いものがあったのでしょうか?
河野:そうかもしれないね。でも「オレはこういうの作りたい!」っていう想いが、すごく強い人でね。
ぼくが頑張って描いた絵も、すぐカットしちゃったりするんですよ。「これいらない」って。
──懸命に描きあげたものの、やっぱり抜く・・という?
河野:うん。それで思いきって聞いたことあるんですよ。
「なんで、あれカットしたんですか?」って。そうしたら「それは、オレのいちばんの贅沢だ」って。
意味がわかんない(笑)ぜいたくに切るって。そういう面白い監督さんでしたけどね。
──ああ、でも何となく。ある意味、最高のぜいたくでしょうか。
精魂込められた絵を、自由に編集する権利という。
河野:そう・・。でも、ぼくだけじゃないけどね。ほかのアニメーターとか、撮影の人もみんな。
アニメーションってとにかく、人がいっぱいいるんですよ。昔はねえ、しょっちゅう顔を合わせて、いろいろ言い合ったりもして。それが楽しかったけどね。
──昔は・・というと、いまは他部署の方とは、あまり会わないのでしょうか?
河野:今はデジタル化も進んだからね。最近はコロナのこともあるし。本当は若い人たちとも「一杯飲もうよ!」って、やりたいんですけど。
新しいひとの考えや感性も知りたいし。でも今はお酒は飲まない人も多いから。
ムリに誘って、ハラスメントとか言われちゃってもいけないし(笑)
だから飲むっていっても、年寄りばっかりですよ。それも、ちょっと寂しい話ですけどね。
手描きとデジタルの今むかし
──最近はアニメ作画もデジタル化していますが、やはりアナログとは違うものでしょうか?
河野:ぜんぜん違いますね。筆のタッチは、書き手の個性が強くあらわれます。
その人だけの世界を描くには、だんぜん筆の方が向いていると思います。
今は納品もデジタルじゃないと出来ないから、ぼくもパソコン使ってやってますけどね。
──なるほど。たしかに出﨑監督の白鯨伝説ですとか・・あの雰囲気は、手描きならではという気がします。
【白鯨伝説(はくげいでんせつ)】1997年よりNHK衛星アニメ劇場にて放映された、SF作品。宇宙を漂流する「鯨捕り」たちが、消滅へのカウントダウンが迫る惑星や、破壊兵器「白鯨」との、数奇な運命に立ち向かっていく。
河野:そうそう、あれは絵コンテの力ですよね。白鯨伝説はね、出﨑さんがずっとやりたいって、温めてきた作品だったから。
その、とっておきに参加させてもらえて、ぼくも嬉しいなあと思いますけどね。
──出て来る宇宙都市も、SFなのに、なんだか中華や和のテイストも混じっていたり。
河野:そうなんですよ。こういうのがね、出てきちゃうんですよ。イメージ膨らませていると、この方がおもしろいなって。
でも出﨑さんも2つ返事で「はいOK!」って言ってくれるんですよね。あの人も変わった人でしたからね。
───おなじアニメ制作といっても、携わる世代によって、感覚も大きく変わりそうです。
河野:うん、それはある気がしますね。今はインターネットもあって、色々な資料もすぐ手に入るでしょ。
それで若いアニメ監督さんなんか、キレイな写真もってきて
「これでお願いします」なんて、持ってきてくれるんだけど・・
正直、ちょっと戸惑うこともあって。
──あ、実物をそのまま描くだけは苦手と・・。
河野:そう。自分の色やイメージを、あんまり出しようがなくなっちゃうからね。
──むずかしいですね。素人目から見ると「これで」という実物を提示された方が、親切のようにも思えてしまいます。
河野:うん。でも、ぼくからすると最初から完成されたイメージや、デジタルの感覚しか知らないと、成長に限界がある気がするんですよ。
車のオートマとマニュアルの違いみたいなものでね。
ぼくも若い人によく言うんだけど、やっぱり手描きの表現も学んでほしい。
──今のアニメ専門学校では、アナログ作画のカリキュラムは少ないのでしょうか?
河野:知っている限りじゃ、あまりやってないですね。アナログで絵を描く環境は、場所もとりますし、道具を揃えるのもたいへん。お金も掛かりますしね。
──なるほど。ちなみに次郎さんはバンダイナムコ主催のサンライズ美術塾で、主任講師を勤められています。
──そちらではアナログ絵も、教えられています。やはり良さを伝えたい想いも?
河野:そういう気持ちもありますね。あとはぼく自身もね、若い人に触れて行くなかで、彼らの感性や考えも知りたいですし。
こういうアニメの仕事は、古い感性だけじゃいけないから。さっきも話したようにね。
それぞれのプロフェッショナル
──ところで次郎さんは美術一筋で来られていますが、とちゅうで他の部署に移りたいと、思われたことはなかったですか?
河野:ほかにできる事がないですから、あんまりないですね。
ただ一回だけね、美術の仕事を始めて7~8年くらいかな、上手く描けなくて、悩んだ時期があったんですよ。
悩んで、悩んで・・もう田舎に帰っちゃおうかと思ったくらいで。
──そのときに別の部門に挑戦を?
河野:うん、ドカベンっていう作品の絵コンテ担当を考えて。
生意気にも「オレだったら、もっと面白く描けるぞ」って思って。プロデューサーに言ったら「それなら試しに描いてみろ」ってね。
──結果はどうだったでしょうか?
河野:やっぱり描けなかった。やっぱり、そんなに甘いもんじゃない。
──見るのとやるのとでは、ぜんぜん違うと?
河野:もう、ほんとうにぜんぜんちがう。絵コンテって大変だなあって思って。演出の人も大変なんだなあと思って。うん。
──逆にいうと、絵コンテに移ろうとしたからこそ、得られた経験でしょうか?
河野:そうそう、みんな考えて。悩んで悩んで描いてるんだなと思って。さっきも言ったけど、アニメって本当に、いろんな部署があるんですよ。
作画ふくめて、美術背景、キャラクターの色を指定する人、塗る人。制作進行。それから撮影の人も何人もいるし、音楽をやる人も声優さんも、みんな大変だなって。
すごいたいへん、どの部署もラクなところなんて無いんですよ。
──大勢のプロフェッショナルの、努力や想いが結集され、アニメは出来ているんですね。
これからのアニメについて
──さいごに、この先のアニメについて、何か感じられること等はあるでしょうか?
河野:うん。・・このごろの作品見てると、ちょっと昔に戻ってる感じがしますよね。
──レトロなアニメが、見直されている感じでしょうか?
河野:そうそう、そういう需要もいま出てきているんですよ。あとは新しい作品でも、1900年代が舞台とか。古いけれど、新しいというような。
そういう傾向が出てきているのが、どうなるんだろうって、たのしみですよね。
──そうなると、まさに昔も知っている次郎さんのような方しか、描けないものがありそうですね!
河野:そう・・と、思うでしょう?でも、そうは言いつつニーズとしては、まるっきり昔のままじゃ困るんだと。
新しい作品だから、古臭いのはだめ。でも、むかしの雰囲気は出したいっていう、難しい注文なんですよ。
──そういえば今は、絵の納品もほとんどデジタルなんですよね。
河野:そう、今はコンピューターで描くから、あんまり昔っぽくならないんですよ。難しいでしょう?
でも、そういう流れが出てきているのは、うれしいなあって。ワクワクしますね。
──なるほど。ちなみに、いま次郎さんが携わる作品にも、そうしたものはありますか?
河野:いま放映中の後宮の烏(からす)なんかは、そういうテイストを求められている部分がありますね。
──ぼくも1視聴者として、たのしみです(笑)
ちなみに、ご自身が関わって完成したアニメというのは、特別な想いで見るものでしょうか?
河野:いやあ・・まあ、あんまり昔のは、見たくないこともね。ちょっと未熟で恥ずかしいなっていうのもあるし。
でも見返すと、あの時がんばって描いてたなと、感慨深いときも。
よかった部分なんかは、上手くやったなあと・・自画自賛したりね(笑)
──あらためて。この仕事場も本当に、たくさんの美術ボードファイルがあります。
河野:これはぜんぶ手書きなんですよ。デジタルになってからは、データしかないんで、増えなくなっちゃった。
河野:美術設定の最初の原画なんかは、今も描くけどね。絵として仕上げたものは、これ以上は増えていかないっていう。
ちょっと寂しいけどね。
──このファイルのすべての世界で。数えきれないほどのキャラクターが、泣いたり笑ったり。
・・懸命に生きた物語が。そんな“世界の素”が、収められているのですね。
河野:うん、これらはね。ぜったい処分することはないですね。
──きっと、次郎さんにとって。コトバでは表現しきれないほどの宝物でしょうか。
部外者ではありますけど、なんだか感慨深いです。
きょうは本当に、貴重なお話を惜しげなく、ありがとうございました!
【まとめ】人のチカラなくしてアニメ無し
「ときには悩んで悩んで、描いている」
「アニメ制作は大勢の人間が、支えている」
次郎さんの語られたこのコトバは、とても大切なことのように思えた。
未来にどれほど制作ツールが進化しようとも、誰かが物語を思い描いて、
魂をふき込まなければ、作品は生まれない。
世界に冠たるジャパニメーションは、これからどうなって行くのか?
それは、きっと担い手となる“人”次第。だからこそ次郎さんは、講師のお仕事も。
そして「若い世代とも顔を合わせたい」。そう望んでいるように感じた。
1視聴者として、先々のアニメにワクワクすると同時に、
どうか素晴らしい担い手たちが、増えますようにと思う。
これからも日本のアニメ界を、心から応援して行きたい。
聞き手:原田ゆきひろ
歴史・文化ライター、取材ライター、社会福祉士。何ごとも自らとびこみ、表現する文章をモットーとしている。【著書】アマゾン川が教えてくれた人生を面白く過ごすための10の人生観
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